Como dar Back Time com apenas uma aldeia
Bom dia!
Em início de mundo muitos jogadores sofrem com ataques de sprinters mais experientes, por não saber contra atacar com o famoso Back Time, justamente por possuir uma única aldeia.
Suponhamos que esteja recebendo um ataque inimigo. A primeira coisa que precisa ser feita é identificar as tropas inimigas, feito isso, suponhamos que seja um ataque de bárbaros (machado), o que acontece frequentemente no início do mundo, antes de fazerem as aríetes.
Ninguém vai querer ser farmado, então junte todos os seus bárbaros e todas as Cavalaria Leves que puder ter a tempo.
Então, uma vez identificado as tropas inimigas, abra duas abas no seu navegador, em sua praça de reuniões.
Na primeira, deixe suas tropas prontas para atacar, todos os seus bárbaros e CLs todas.
Uma vez aberta as duas páginas no navegador e ter deixado a primeira pronta para atacar o seu inimigo, vá ate a segunda aba já aberta e execute o snipe por cancelamento. É muito importante que esse seu snipe pegue poucos Milésimos após o do inimigo, JAMAIS faça seu snipe chegar antes do ataque inimigo, para não perder suas tropas.
Como podem ver nessa imagem acima, consegui colocar com menos de 200 ms de diferença. Assim, ao fazer o cancelamento, minhas tropas chegarão após o ataque ter batido.
Exatamente como disse, acertei o cancelamento e minhas tropas estão seguras.
Continuem com as duas abas abertas, mas não mexa de forma alguma na primeira ainda. Tomem o cuidado de olhar sempre a primeira aba, onde esta com o ataque pronto pra ser enviado. Isso evita que a página atualize sozinha se demorar muito para abri-la e estrague todo o seu contra ataque.
Atualize com frequência a segunda página, onde fizeste o cancelamento para manter sempre controlado o Delay da página.
Quando faltar em torno de 40 segundos para o ataque bater e consequentemente suas tropas retornarem, pode fechar a segunda aba e focar onde estão as suas tropas preparadas para contra atacar.
Imagino eu, que você tenha feito o dever de casa e calculado o tempo que as tropas levam para voltar a aldeia inimiga.
Nesse caso, notem que as tropas entre uma aldeia e outra, levariam exatamente 18 minutos.
Assim, como iam bater na minha aldeia as 09:42:00:320, elas estariam de volta a aldeia inimiga as 10:00:00:000.
Como você já acertou o snipe e suas tropas vão chegar depois do ataque dele bater, basta ficar de olho na hora do servidor, que é mostrada na barra da página, como imagino que todos saibam.
Estando de olho no relógio e sabendo que as suas tropas retornam a sua aldeia as 09:42:00:462, espere até que o relógio fique perto de passar para as 09:42:01:000, assim seu ataque baterá na aldeia inimiga com menos de um segundo do retorno das tropas dele, e seu BT terá sido executado com perfeição.
PS: Se o ataque inimigo for com catas, mesmo sendo inicio de mundo, ele pode demolir sua praça de reuniões, o que vai força-lo a reconstruí-la antes de dar o BT, assim sendo vem a tona o caso de ter que dar BT com tropas diferentes às do adversário, no caso usaria as mesmas tropas do tuto (bárbaros e cls).
Pauliceia, 14 de agosto de 2.017
Como Calcular a Moral no Jogo
Bom dia amigos, caros leitores deste blog.
Espero que assim como eu, estejam todos muito bem e animados com esse divertido jogo de estratégia e entretenimento, com alguns aborrecimentos... hahahahahaha
Vamos a mais um tutorial, este para quem está aprendendo as artimanhas do jogo e ainda não possui conta premium.
Em todos os mundos, com o passar do tempo os jogadores vão evoluindo, conquistando aldeias e consequentemente adquirindo muito mais pontos. Ótimo. Porém, para dar um certo ar de equilíbrio dentro do jogo, a INNO (ou não sei quem), teve a ideia de criar o sistema de moral, baseado na pontuação total do atacante, com a pontuação do defensor. Mas como calcular essa moral?
Bom, quem tem CONTA PREMIUM ao lançar o ataque pode ver essa moral calculada facilmente na página final, antes de confirmar o envio das suas tropas. Detalhes na imagem a seguir:
Porém quem não tem conta premium, ou que não seja o atacante e sim o defensor e nesse caso tenha muito menos pontos do que quem o estiver atacando, pode e deve calcular essa mesma moral para poder assim preparar uma defesa eficiente e que cause muito mais danos ao seu adversário do que a si mesmo. Isso é possível, saiba como.
A primeira coisa a ser feito é ir em sua praça de reuniões.
Feito isso, clique em simulador.
Estamos quase lá já, veja como é rápido.
Depois de clicar em simulador, você será redirecionado a uma nova página, onde além de calcular as suas perdas nos ataques e defesas realizados, vai poder calcular também e bendita moral, tema do nosso tutorial de hoje.
Fácil, né?
Para finalizar o tuto, ao clicar em CALCULAR A MORAL, abrirá uma pop-up onde você deve colocar os dados corretamente do seu adversário e o seu próprio para que o sistema possa calcular a moral entre o atacante e o defensor.
Por hoje é isso pessoal, espero que tenha sido mais um tutorial útil e que se divirtam.
Beijo pra quem é de beijo, e dedo na bunda pra quem gosta.
Pauliceia, 07 de Agosto de 2.017.
Snipe por Cancelamento
Atendendo a pedidos de amigos e leitores, estarei providenciando mais um script extremamente essencial, principalmente para quem estiver em início de mundo, com apenas uma aldeia. O conhecido e com poucos conhecedores, SNIPE POR CANCELAMENTO.
Muitos me perguntam como e o que é isso. Simples.
Snipar por cancelamento, nada mais é do que enviar um ataque/apoio a outra aldeia qualquer ao seu lado e cancelar no momento certo. Posso afirmar que com esse tipo de defesa e com tropas suficientes para o snipe, é possível se defender de qualquer ataque de NT.
Suponhamos que você esteja recebendo o seguinte NT:
Em todo inicio de mundo, sugiro sempre aos meus membros que façam pelo menos 500 lanceiros e 500 espadas para se defender quando chegar a fase dos NTs.
Se for um dos meus membros, ou mesmo não sendo, estiver lendo esse tutorial espero que siga este meu conselho para os próximos mundos que venha a jogar.
Feito isso que disse sobre a defesa básica obrigatória, mesmo sendo um jogador de ataque, envie suas defesa como apoio/ataque a uma aldeia barbara ou não próxima, quando faltar pelo menos 19 minutos para o NT bater em sua aldeia.
O tempo precisa ser exatamente com 19 ou menos minutos para bater, senão não será possível cancelar a tempo.
Fique atento ao milésimo de segundo em que parte seu ataque/apoio, pois diferentemente de quando se ataca ou retira o apoio de qualquer outra aldeia, ele não volta com 000ms e sim com o mesmo MS em que partiu da aldeia.
Ao confirmar que seu ataque/apoio saiu com o MS suficiente para que ao cancelar, volte entre os nobre inimigos, fique atento ao tempo em que lançou o ataque para cancelar exatamente na metade desse tempo.
Por exemplo.
Façamos de conta que tenha acertado logo na primeira tentativa, quando faltavam 19 minutos para o NT bater em sua aldeia.
Você terá de cancelar o envio de seu ataque/apoio à outra aldeia exatamente quando faltar 9 minutos e 30 segundos para o NT bater em sua aldeia. Para que isso aconteça com a mínima chance de falhar, fique com a tela de sua aldeia ligada na praça de reuniões e a atualize quando faltar pelo menos de 1 minuto para bater o ataque, pois assim você terá atualizado também o delay da sua internet.
Como está na imagem acima, é possível ver que o snipe por cancelamento foi realizado com sucesso e basta apenas esperar os nobre baterem.
Notem que foi possível snipar os 3 últimos nobres. Assim, se você fez tropas de defesa em sua aldeia mesmo ela sendo de ataque, vai ter causado extremo prejuízo ao seu adversário. Caso não tenha feito, vale a pena snipar mesmo que seja com tropas de ataque, o que não vale mesmo a pena é não fazer nada e entregar sua aldeia de mão beijada para seu inimigo.
Se ainda assim, continuar com alguma dúvida, não hesite em me procurar que terei extremo prazer em lhe ajudar.
Skype: fialhosm
Facebook: Fabricio Fialho
Cell e Whatsapp: (18) 99616-0716
Como Snipar
Diferentemente do que muitos pensam, snipar nao é nenhum bixo de 7 cabecas... sigam o exemplo abaixo e veras como é facil.
Todos ja viram como mandar NT no mesmo segundo, nao viram?
Bem espero que sim entao, se ja sabem mandar 1 NT no mesmo segundo entao voces ja sabem snipar...
Como? ácil...
Quando tiverem a receber 1 NT numa aldeia em que a hora de chegada por exemplo:
Chegada: hoje às 21:53:18:200
Chegada: hoje às 21:53:18:250
Chegada: hoje às 21:53:18:300
Chegada: hoje às 21:53:18:350
Vocês tem que pegar numa aldeia de defesa tropas que cheguem antes da hora do Ataque, e entao ai você aguarda que chegue a vez de mandar o seu apoio no mesmo segundo do ataque.
Então quando faltar 5 minutos para o snip você prepara as abas que no minimo deverão ser 6 abas, então você ira fazer o seguinte:
Nas primeiras duas abas você coloca menos tropa ou seja 100 lanças e 100 espadas e nas restantes abas você ai divide a tropa pelas 4 abas.
Então chega a hora do snip, e você ai terá que ser rápido e oportuno a descarregar as suas abas, quando faltar 1 segundo* para o tempo do apoio coincidir com a chegada do ataque ai você descarrega as abas...
*1 Segundo e mais ou menos o tempo que o meu pc consegue atingir, ou seja o tempo de recarregamento da pagina tambem conta, e voce ai so podera depender de si pois nenhuma aula o ensinara a saber a velocidade de resposta do seu pc e da sua net quando esta descarrega.
Entao se voce fizer isto tera 50% chances de acertar em algum comando, mas pessoal isto requer muita pratica e tambem um pouco de sorte mas vces se querem saber snipar bem e saber conhecer bem as respostas do seu pc ai entao tera que praticar e bastante.
A maneira que posso aconcelhar a voces praticarem e voces proprios mandarem NT's de 1 batedor a voces proprios e tentarem snipalos, e com treino apenas e que se consegue saber.
Resumindo nao e dificil snipar para quem manda NT's no mesmo segundo de forma perfeita quem souber isso entao tem que saber snipar... e so mandar NT mas de forma em apoio para a sua aldeia quando o tempo de apoio coincidir com o do NT.
Um Snip perfeito estaria assim:
Chegada: hoje às 21:53:18:200
Chegada: hoje às 21:53:18:225 -> Apoio
Chegada: hoje às 21:53:18:250
Chegada: hoje às 21:53:18:275 -> Apoio
Chegada: hoje às 21:53:18:300
Chegada: hoje às 21:53:18:325 -> Apoio
Chegada: hoje às 21:53:18:350
Sem actividade e sem trabalho nada feito, boa sorte se seguirem isto podera ser meio caminho andado para o sucesso.
- Snipe
Dicas de como evoluir a sua aldeia
Dicas para uma evolução rapida no jogo.
Para uma evoluçao rapida e preciso recursos para fazeres tropa e preciso recursos. Ate aqui toda a gente sabe disso certo?Entao o que a gente faz para ter recursos?
Temos que farmar sem parar e sempre que possivel.Mas como Farmar?
Bem esta parte e a mais complicada mas simples de responder quando temos o assistente de farm ligado, entao para começarmos vamos fazer deste geito voce mandar 1 explorador para toda a aldeia barbara e de bonificaço dentro de 20x20 de cada sua aldeia, isto faz com que fiquemos a saber o que la tem de recursos depois e so fazer os calculos e mandar a cavalaria leve para farmar.
1 Cavalaria leve = 80 recursos
10 Cavalaria leve = 800 recursos
So pegar calculadora e fazer contas.
Para quem tem Assistente de Farm e so meter o Botao "A" 1 Explorador "B" 1 Explorador + 300 Leves e existira a Opcao "C" que e o que mais uso de momento que calcula automaticamente os recursos que devemos mandar.
Ora com tanto recurso ficamos sem saber o que evoluir e metemos aquilo tudo a sorte, uns vao pelas minas ate outros metem tropas para 100 horas valha me deus...
Então porque nao fazer tudo direitinho sabendo que voce tem que fazer tropa armazenada para 24horas e evolui a aldeia...Uma dica:
Eu opto por evoluir Quartel, Estabulo e Fazenda, porque quanto mais rapido fizer tropa melhor e quanto mais tropa mais recursos tenho, sugiro que as minas so as fassam em dia que venham pouco a jogo.
O importante e o que move a evoluçao dos jogadores e os recursos que consegue produzir diarios, por isso a melhor opçao e irmos la buscalos mas isto requer trabalho e actividade sem ela nada feito...
Sem actividade e sem trabalho nada feito, boa sorte se seguirem isto podera ser meio caminho andado para o sucesso.
Creditos: I need help *-* e Dudukblu, tribo N.E.T br42
- Evolucao
Para os novatos que estao começando e para os grandes que precisam de ideias para administrar a aldeia.
Leiam devagar de acordo com o numero de pontos de sua aldeia
Este é um guia pra quem precisa de alguns conselhos de como melhor construir sua aldeia e como defendê-la.
É uma estratégia bem detalhada e que funciona muito bem. Você não precisa seguir esses passos à risca, mas você deveria tentar não se desviar muito dessas dicas.
Começando
Se você acabou de começar o jogo, sua aldeia terá 5 dias de proteção, onde ninguém poderá atacá-lo. Aproveite esse tempo para aumentar sua economia. No começo o que você mais necessitará será apenas uma coisa: recursos. Os seus lenhadores cortarão madeiras de seu Bosque, a argila virá de seu Poço de Argila e seu ferro de sua Mina de Ferro. O quanto mais você os desenvolver, mais recursos eles produzirão. Se concentre nos recursos nos primeiros 3 dias de jogo, apenas depois comece a se preocupar com suas tropas. A partir do terceiro dia você ja pode erguer sua Estátua e criar seu Paladino. O Paladino nunca deve sair da aldeia, e ele oferece uma ótima proteção.
Aldeia com até 500 pontos:
Desenvolva até atingir os seguintes requerimentos (mostrados pela ordem de importância):
Bosque (nível 17)
Poço de Argila (nível 17)
Mina de Ferro (nível 17)
Edifício Principal (nível 5)OK
Armazém (nível 14)
Fazenda (nível 4)OK
Quartel (nível 1)OK
Muralha (nível 1)OK
Esconderijo (nível 4)OK
Mercado (nível 1)OK
Praça de Reunião (nível 1)OK
Estátua (nível 1)OK
Aldeia entre 500 e 600 pontos:
Reduza o crescimento de sua aldeia por um tempo para se concentrar em sua defesa. Essa é a hora que vc começa realmente se centrar em suas unidades. Lembre-se que unidades não contam pontos, mas são muito mais importantes do que os pontos.
Uma sugestão é a seguinte:
1) aumente seu Quartel até o nível 5 e sua Fazenda até o nível 6
2) construa seu Ferreiro
3) pesquise Espadachim no ferreiro
4) recrute 400 Lanceiros e 400 Espadachins
5) enquanto suas unidades estão sendo recrutadas aumente seu Quartel até o nível 10 e aumente sua fazenda de acordo com o requerido.
nesse ponto sua Aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:
Bosque (nível 17)
Poço de Argila (nível 17)
Mina de Ferro (nível 17)
Edifício Principal (nível 5)
Armazém (nível 14)
Fazenda (nível 11)
Quartel (nível 10)
Muralha (nível 1)
Ferreiro (nível 1)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)
Aldeia entre 600 e 1000 pontos:
Agora é o momento de começar a saquear outras aldeias. Para fazer isso você irá precisar de uma Cavalaria Leve.
Siga os seguintes passos:
1) Bosque e Poço de Argila, ambos em nível 20
2) Mina de Ferro em nível 18
3) recrute mais defesa (sugiro que nesse ponto vc tenha cerca de 650 Lanceiros, 650 Espadachins)
4) aumente seu Edifício Principal até nível 10 e seu Ferreiro até nível 5
5) construa seu Estábulo e o aumente até nível 3
6) pesquise Espião no ferreiro
7) recrute 50 Espiões e comece a espionar as aldeias próximas de você (envie de 3 a 5 espiões em cada aldeia). Mende os espiões apenas nas aldeias com menos pontos do que você. Anote as aldeias sem unidades de defesa ou com defesas fracas - essas serão as aldeias alvos.
pesquise Cavalaria Leve no ferreiro
9) recrute 35 CL e comece a saquear as aldeias que você havia anotado. Use os 35 CL de uma só vez em cada ataque.
10) com os recursos saqueados, pesquise Arqueiro no ferreiro
11) com os recursos saqueados, aumente sua muralha até nível 15
12) recrute alguns Arqueiros (sugiro um número sempre igual de Lanceiros, Espadachins e Arqueiros)
Nesse ponto sua aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:
Bosque (nível 20)
Poço de Argila (nível 20)
Mina de Ferro (nível 18)
Edifício Principal (nível 10)
Armazém (nível 18)
Fazenda (nível 16)
Quartel (nível 10)
Estábulo (nível 3)
Muralha (nível 15)
Ferreiro (nível 5)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 1)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)
Aldeia entre 1000 e 2000 pontos:
Este é o momento onde vc se fortalece para, em breve, poder conquistar novas aldeias. Sua economia ja está consolidada e estável
1) aumente seu Edifício Principal até o nível 20
2) aumente seu Mercado até nível 10
3) Bosque e Poço de Argila até nível 24
4) Mina de Ferro até nível 22
5) se assegure de ter aproximadamente 1400 Lanceiros, 1400 Espadachins e 1400 Arqueiros
6) se assegure de ter também aproximadamente 200 Espiões
aos 2000 pontos sua aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:
Bosque (nível 24)
Poço de Argila (nível 24)
Mina de Ferro (nível 22)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 18)
Fazenda (nível 22)
Quartel (nível 10)
Estábulo (nível 3)
Muralha (nível 15)
Ferreiro (nível 5)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 10)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)
Aldeia entre 2000 e 3000 pontos:
Este é o estágio final do desenvolvimento de sua aldeia. Seu foco agora é aumentar o Ferreiro
1) aumente sua Mina de Ferro até nível 24
2) pesquise Bárbaros
3) aumente seu Armazém até nível 20
4) recrute 500 Bárbaros
5) aumente seu Ferreiro até nível 20
6) se assegure de ter aproximadamente 350 Cavalaria Leve
7) se assegure de ter aproximadamente 2000 Lanceiros, 2000 espadachins e 2000 Arqueiros
aos 3000 pontos sua aldeia deve estar mais ou menos da seguinte forma:
Bosque (nível 24)
Poço de Argila (nível 24)
Mina de Ferro (nível 24)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 20)
Fazenda (nível 22)
Quartel (nível 10)
Estábulo (nível 3)
Muralha (nível 15)
Ferreiro (nível 20)
Esconderijo (nível 4)
Mercado (nível 10)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)
Aldeia com 3000 + pontos:
Agora é a hora de construir sua Oficina e sua Corte
1) aumente sua Muralha para nível 20
2) construe sua Corte
2) construa sua Oficina
3) pesquise Aríete no ferreiro
4) recrute aproximadamente 200 ou 300 Aríetes (apenas se pretende conquistar uma aldeia murada e que tenha unidades de defesa)
5) cunhe uma moeda de ouro na Corte
6) pesquise seu Nobre na corte
7) aumente seu Quartel até nível 25
aumente seu esconderijo até nível 10
9) aumente Bosque, Poço de Argila e Mina de Ferro até nível 27
Para conqusitar uma nova aldeia, ataque usando Bárbaros, Cavalaria Leve e Aríetes (quando necessário). Caso a aldeia a ser conquistada seja defendida por arqueiros, pesquise e recrute algums Arqueiros a Cavalo.
Aldeia totalmente pronta:
Quando sua aldeia ja estiver quase toda pronta vc deve ter em torno de 5000 lanceiros, 5000 espadachins e 5000 arqueiros, e alguns (máximo de 1000) Cavalaria Pesada - formado assim uma boa linha de defesa
Os edifícios devem estar da seguinte forma:
Bosque (nível 30)
Poço de Argila (nível 30)
Mina de Ferro (nível 30)
Edifício Principal (nível 20)
Armazém (nível 30)
Fazenda (nível 30)
Quartel (nível 25)
Estábulo (nível 10)
Oficina (nível 3)
Muralha (nível 20)
Ferreiro (nível 20)
Esconderijo (nível 10)
Mercado (nível 15)
Praça de Reunião (nível 1)
Estátua (nível 1)
- Sprintar
- NT no mesmo segundo
Este link o levara para o topico direto do forum no tribal wars, onde voce tera a oportunidade de aprender a mandar NT no mesmo segundo usando o Opera.
Leia com muita atencao... ao final da explicacao (no forum) ha um link que o direcionara para o you tube, onde voce tera uma video aula de como configurar o sistema operacional do seu navegador, deixando-o apto para usar esse sistema.
Video Aula - NT no mesmo segundo...
http://www.youtube.com/watch?v=Myf8VfwY0EM&feature=player_embedded
Aproveitando que estamos falando de video aulas, postarei um video aula de como realizar um verdadeiro back time
Video Aula - BackTime
http://forum.tribalwars.com.br/showthread.php?t=136365
Este tutorial eh extenso, mas vale a pena conferir.
Como calcular a melhor proporção de unidade defensivas numa aldeia?
Para todas as unidades existem três parâmetros de defesa.
a) Defesa Geral (DG);
b) Defesa de Cavalaria (DC);
c) Defesa de Arqueiros (DA).
De seguida iremos ver a DG, a DC e a DA das três unidades defensivas (menos da Cavalaria Pesada).
LANCEIROS -> 15/45/20, sendo o total da DG, DC e DA de 80.
O custo por cada unidade desta é de 90 recursos e 1 trabalhador.
ESPADACHIM -> 50/15/40, sendo o total da DG, DC e DA de 105.
O custo por cada unidade desta é de 130 recursos e 1 trabalhador.
ARQUEIRO -> 50/40/5, sendo o total da DG, DC e DA de 95.
O custo por cada unidade desta é de 190 recursos e 1 trabalhador.
Porquê entrar nestes detalhes todos de DG, DC e DA? Será que isto é realmente importante?
Já agora... porque é que todas as unidades têm um certo tipo de fraqueza?
O total de DG, DC e DA é muito importante sim, porque é a nossa defesa contra os 3 tipos de unidades ofensivas!
Quantas mais unidades defensivas tivermos mais unidades ofensivas conseguimos enfrentar!
Já repararam quais as 2 unidades defensivas com mais DG, DC e DA?
Em relação às fraquezas de cada unidade há que ter em conta o seguinte, a proporção das mesmas deve ser equilibrada!
Cada uma das três unidades defensivas se estiverem sozinhas, têm uma fraqueza, mas se tiverem acompanhadas de duas ou mais dessas unidades a sua defesa será maior.
Estando duas ou mais unidades de Defesa juntas, as mesmas aumentam a sua Defesa complementando-se umas às outras nas suas fraquezas, ou seja, a força de um tipo de unidade irá cancelar a fraqueza de uma outra e vice-versa.
Outra maneira de ver esta situação será a de combinar 2 ou mais unidades, para assim se poder criar uma "outra unidade defensiva" de 2 ou mais tipos.
Por exemplo, se se colocar um LANCEIRO e um ESPADACHIM juntos, teremos:
LANCEIRO: 15/45/20
ESPADACHIM: 50/15/40
Juntos teremos: 32.5/30/30
DG = (15+50)/2 = 32.5
DC = (45+15)/2 = 30
DA = (20+40)/2 = 30
Assim se colocarmos um LANCEIRO e um ESPADACHIM juntos, podemos criar um novo tipo de unidade com DG, DC e DA de 32.5/30/30. Isto poderá ser algo confuso para alguns, mas o que se pretende é que se tenha este conceito em mente.
Como o numero de Trabalhadores por cada Aldeia é limitado por uma Fazenda de nível 30, a qual suporta um numero máximo de 24.000 Trabalhadores, tem de se ter cuidado na selecção de unidades defensivas para assim podermos criar uma defesa forte e eficaz.
Agora vamos ver 3 formas razoáveis de podermos constituir uma Defesa:
LANCEIROS/ESPADACHINS 1:1
DG/DC/DA: 32.5/30/30
Total GD/CD/AD: 92.5
LANCEIROS/ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1:2
DG/DC/DA: 41.25/35/17.5
Total DG/DC/DA: 93.75
ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1
DG/DC/DA: 50/27.5/22.5
Total DG/DC/DA: 100
Não se deve utilizar o simulador para determinar qual o melhor conjunto de unidades defensivas que devemos ter, pela simples razão de corrermos o risco de ficarmos com um conjunto aleatório de unidades de defesa determinado pelo simulador, em vez de ficarmos com a melhor DG/DC/DA de um conjunto dessas mesmas unidades criado por nós.
Outro ponto a ter em conta é que quanto maior for o total de DG/DC/DA, maior será a nossa Defesa em geral, isto é extremamente importante se o atacante não conseguir efectuar um acto de espionagem bem sucedido.
Se classificarmos a força da Defesa como em baixo;
10 - 20: fraco
20 - 30: médio
30 - 40: bom
40 - 50: excelente
teremos: "LANCEIROS/ESPADACHINS 1:1" como uma boa Defesa baixa para DG e uma Defesa média para o resto;
"LANCEIROS/ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1:2" como uma excelente Defesa para DG, boa Defesa para DC e uma fraca Defesa para DA;
"ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" como uma soberba Defesa para DG e média Defesa para DC e DA. Contudo há que ter em conta que a DC é maior do que DA.
Não será isto mais claro e simples do que correr uma data de simulações para se saber qual a melhor Defesa a utilizar? Eu acho que sim
Se basearmos a nossa decisão de construir uma Defesa que tenha em conta o total de DG/DC/DA, então o conjunto de "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" vence [font=Times New Roman]
Qual a melhor taxa de população/desempenho nas unidades ofensivas?
A taxa de trabalhadores/desempenho nas unidades ofensivas é a quantidade de força ofensiva que se consegue por cada trabalhador que se usa em cada unidade ofensiva.
A seguir descreve-se qual é a taxa de trabalhador/desempenho de cada unidade ofensiva de Bárbaro, Cavalaria Leve e Arqueiro a Cavalo;
-Bárbaro-
Trabalhador: 1
Força Ofensiva: 40
Taxa Trabalhador/Desempenho: 40/1 = 40
-Cavalaria Leve-
Trabalhador: 4
Força Ofensiva: 130
Taxa Trabalhador/Desempenho: 130/4 = 32.5
-Arqueiro a Cavalo-
Trabalhador: 5
Força Ofensiva: 120
Taxa Trabalhador/Desempenho: 120/5 = 24
Com base na taxa de Trabalhador/Desempenho, se termos em conta que a maior força ofensiva somente pode assentar num exército feito de 23.000 trabalhadores, podemos ter 23.000 Bárbaros ou 5.750 Cavaleiros Leves (23.000/4) ou então 4.600 Arqueiros a Cavalo (23000/5).
Para se perceber melhor a força máxima ofensiva de cada unidade ofensiva, temos:
a) Total máximo de força ofensiva do Bárbaro = 23.000 : 40 = 920.000
b) Total máximo de força ofensiva da Cavalaria Leve = 5.750 : 130 = 747.500
c) Total máximo de força ofensiva dos Arqueiros a Cavalo = 4.600 : 120 = 552.000
Tendo em conta a informação dada acerca da força ofensiva máxima de cada uma das unidades ofensivas, será necessário muita defesa para enfrentar Bárbaros, pouca defesa para enfrentar Cavalaria Leve e muito pouca para enfrentar Arqueiros a Cavalo.
Os "LANCEIROS/ESPADACHINS 1:1", os quais têm uma boa Defesa baixa (DG: 32.5) contra os Bárbaros, sofrerão imensas perdas se enfrentarem um ataque de Bárbaros.
Os "LANCEIROS/ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1:2" têm uma excelente Defesa contra Bárbaros (DG: 41.25) e uma boa Defesa contra Cavalaria Leve, sendo o seu calcanhar de Aquiles a Defesa contra Arqueiros a Cavalo (DA: 17.5). Este conjunto não será o melhor devido à sua fraqueza fatal.
Os "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" têm uma Defesa soberba contra Bárbaros (DG: 50), muito bom! Mais ainda, este conjunto tem uma Defesa média mas adequada contra Cavalaria Leve e Arqueiros a Cavalo.
Assim sendo conclui-se que com base no total de DG/DC/DA e também na Taxa Trabalhador/Desempenho, o conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" será a melhor opção para unidades defensivas.
Se alguém defender a sua aldeia com 123 LANCEIROS, 251 ESPADACHINS, 80 ARQUEIROS, 50 CAVALARIA LEVE e 200 BÁRBAROS como escolher as unidades ofensivas para atacar? Será que se deve usar o simulador outra vez? Será que existe uma maneira mais fácil de fazer isto? A resposta é sim!
Há quem opine que se deverá usar CAVALARIA LEVE contra ESPADACHINS, BÁRBAROS contra LANCEIROS e ARQUEIROS A CAVALO contra ARQUEIROS. Infelizmente a vida não é fácil quando se defrontam 123 LANCEIROS, 251 ESPADACHINS, 80 ARQUEIROS, 50 CAVALARIA LEVE e 200 BÁRBAROS.
O sistema de combate no Tribal Wars é tal, que quando se enfrenta um exército tão diverso, não se dá o caso de, por exemplo, BÁRBAROS invasores lutarem somente com LANCEIROS e os chacinarem na totalidade, mas sim dos BÁRBAROS invasores lutarem com todos os que se encontrem na aldeia que está a ser defendida por LANCEIROS, ESPADACHINS, ARQUEIROS, CAVALARIA LEVE e também BÁRBAROS, todos ao mesmo tempo!
Unidades como ESPADACHINS e ARQUEIROS matarão os BÁRBAROS invasores facilmente.
Então qual será a melhor maneira de determinar qual a melhor força ofensiva para se usar contra um exército defensivo tão diverso?
A melhor e mais eficaz forma é totalizar a força defensiva (DG, DC e DA) para toda a força defensiva e usar somente um tipo de unidade ofensiva que seja a melhor contra a maior fraqueza da força da defesa total desse exército diverso.
Parece confuso, mas é bastante simples, exemplificando:
Se se enfrentar um exército diverso composto por 1 LANCEIRO, 2 ARQUEIROS e 3 ESPADACHINS, temos a seguinte DG/DC/DA:
-> LANCEIRO: 15/45/20
-> ESPADACHIM: 50/15/40 (3 ESPADACHINS são 150/30/120)
-> ARQUEIRO: 50/40/5 (2 ARQUEIROS são 100/80/10)
O total para 1 LANCEIRO, 2 ARQUEIROS e 3 ESPADACHINS é: 265/155/150.
Isto significa que esta força defensiva diversa é a mais fraca em DA (somente 150), dai que dever-se-á enviar como ataque ARQUEIROS A CAVALO.
Alguns poderão questionar-se: "Deverei mandar também BÁRBAROS?" Esta questão é crucial e a resposta será " Não! "
Neste caso se se tiver ARQUEIROS A CAVALO suficientes para derrotar calmamente o adversário, não se deverá adicionar outras unidades ofensivas.
Isto devido, por exemplo, se se enviar BÁRBAROS juntamente com os ARQUEIROS A CAVALO, os BÁRBAROS lutarão contra uma forte DG (265!!!) enquanto que os ARQUEIROS A CAVALO lutarão contra uma fraca DA (somente 140).
Os BÁRBAROS sofrerão muitas baixas em comparação com os ARQUEIROS A CAVALO, por isso enviar os BÁRBAROS somente irá atrapalhar o ataque e aumentar as mortes entre esta força.
Caso se duvide desta situação que tal correr umas quantas simulações e ver os resultados?
Sempre que se atacar se se puder escolher a defesa (DG/DC/DA) a enfrentar, então ter-se-á de escolher a mais fraca!
Toda esta estratégia ofensiva baseia-se no facto de se conseguir efectuar um acto de espionagem bem sucedido ao adversário.
A espionagem é de extrema importância, se for bem sucedida é meio caminho andado para a vitória.
Muitos dedicam uma aldeia somente à produção de espiões, é perfeitamente aceitável esta situação
Deve sempre tentar-se que o adversário não consiga efectuar um acto de espionagem bem sucedido, mas mesmo que consiga, o conjunto de "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" deverá assegurar a melhor hipótese de resistir a um ataque.
Aliás mais à frente poder-se-à ver que nenhuma força ofensiva no Tribal Wars pode derrotar o conjunto de força de defesa "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1".
Algumas Simulações
Vamos agora efectuar algumas simulações entre o melhor conjunto de unidades defensivas e as 3 maiores forças ofensivas possíveis. Ambas as forças ofensivas e defensivas compreenderão um total de 23.000 trabalhadores cada.
Com base no conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" temos 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS, protegidos por uma Muralha de nível 20.
A força ofensiva para este ataque é composta de 23.000 BÁRBAROS!
23.000 BÁRBAROS VS 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS (Muralha de nível 20)
RESULTADO:
-> Todos os 23.000 BÁRBAROS morreram, sendo que somente conseguíram matar 2.765 ESPADACHINS e 2.765 ARQUEIROS.
WOW!!! O defensor perdeu tão pouco e matou o maior exército de BÁRBAROS do Tribal Wars!!!
De facto o defensor podia matar 3 exércitos de 23.000 BÁRBAROS de uma só vez, somente sendo derrotado por um 4º exército de 23.000 BÁRBAROS!!!
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Com base no conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" temos 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS, protegidos por uma Muralha de nível 20.
A força ofensiva para este ataque é composta de 5.750 CAVALARIA LEVE!
5.750 CAVALARIA LEVE VS 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS (Muralha de nível 20)
RESULTADO:
-> Todos os 5.750 CAVALARIA LEVE morreram, sendo que somente conseguíram matar 4,962 ESPADACHINS e 4,962 ARQUEIROS.
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Com base no conjunto "ESPADACHINS/ARQUEIROS 1:1" temos 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS, protegidos por uma Muralha de nível 20.
A força ofensiva para este ataque é composta de 4,600 ARQUEIROS A CAVALO!
4,600 ARQUEIROS A CAVALO VS 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS (Muralha de nível 20)
RESULTADO:
-> Todos os 4,600 ARQUEIROS A CAVALO morreram, sendo que somente conseguíram matar 4,254 ESPADACHINS e 4,254 ARQUEIROS.
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Quando é atacado por CAVALARIA LEVE ou ARQUEIROS A CAVALO, o defensor perde menos de 50% do seu exército. O defensor pode ainda aniquilar na totalidade 2 ataques sucessivos de uma força ofensiva composta somente de CAVALARIA LEVE e 2 ataques sucessivos de uma força ofensiva composta somente de ARQUEIROS A CAVALO antes de ser derrotado!
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Concluindo:
Vamos imaginar que temos 2 aldeias com 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS em cada uma delas.
Estas aldeias estão lado a lado uma com a outra.
Quando a aldeia A está a ser atacada pode-se enviar da aldeia B, que não está a ser atacada, todo o apoio que esta tem, ou seja, 11.500 ESPADACHINS e 11.500 ARQUEIROS.
Assim poder-se-à por a seguinte questão: Que tipo de força ofensiva poderá derrotar esta estratégia? e se se tiver 3 aldeias com esta defesa?
Os atacantes terão uma boa surpresa quando verem os seus exércitos a esbarrar nesta enorme massa defensiva eh eh eh!
p.s.- Espero conseguir com este tópico fazer com que todos tenham uma melhor idéia do que é defender e do que é atacar
Os pontos não nos dão protecção....
Arranjem equilíbrio entre os recursos,desenvolvimento e tropas.....A proteção faz-se com muralha e tropas.
Defensivas :Lanc.,Espad.,Arq.,caval. pesada
Ataque : Barbaros,Arq. a cavalo,cava. leve,cav,pesada,catap.,ariete..
por Dominaria
No Tribal Wars, ataque é ataque e defesa é defesa, não tem meio-termo. Sendo assim, para poder aproveitar o potencial máximo das suas tropas se deve especializar as suas aldeias. E se você é ainda calouro neste jogo, este tutorial lhe vai auxiliar nesta tarefa (e ensinar o Ianke a não fazer mais aldeias mistas).
Edifícios
Citação:
Não se deve evoluir todos os edifícios ao máximo, caso contrário irá perder preciosos habitantes da sua fazenda que poderiam ser destinados para recrutamento de tropas. Embora não seja regra geral, recomendo que faça todos os seus tipos de aldeias com a mesma configuração de edifícios, pois assim evita que o inimigo possa identificar os tipos da sua aldeias através da pontuação.
Edifício Principal: evolua entre nível 20 e 25. O vigésimo nível já é o suficiente para as necessidades básicas (principalmente academia), mas ter um EP em maior nível lhe dará mais velocidade, útil principalmente para reconstrução rápida da muralha (principalmente para quem gosta de sniping e vive com as muralhas lá embaixo). Outro fator a levar em conta para escolher o quanto evoluir o EP, é a velocidade do mundo (quanto mais baixa for mas vantajoso será ter essa construção a nível elevado).
Oficina: recomendado entre 1 e 5. Isso é o mais que o suficiente para que sua oficina trabalhe mais rápido do que quartel/estábulo, exceto no caso de aldeias fulls de catapultas. E sim, também é preciso de oficinas nas suas aldeias defensivas, elas ocupam pouco espaço e são necessárias para construção de aríetes (ou catas) para envio de fakes.
Mercado: deixe-o entre 15 e 20, dependendo do seu costume de trabalhar para o mercado para balancear recursos ou enviar recursos para as aldeias de fronte. Este é um edifício que ocupa muita fazenda e seu desempenho não é tão fundamental, então nunca passe de 20 com ele.
Esconderijo: no 10. Sim, 99% dos jogadores falam para deixar no 0 pois ele é inútil e ocupa só espaço. Mas eu digo que 8 de população não é espaço digno de nota, e o esconderijo é útil por poder armazenar recursos o suficiente para construção de 7 níveis da muralha imediatamente após os ataques do inimigo que você malandramente apenas fez aquele sniping no capricho para matar os nobres.
Outros Edifícios: pode construir no nível máximo sem dó nem piedade.
Com isso, suas aldeias ficarão entre 9544 e 10237 pontos, com um espaço na fazenda para tropas entre 20599 e 20938.
Proporção de Ataque e Defesa
Citação:
Ofensivos: 1 aldeia de ataque para cada 1 de defesa
Equilibrado: 1 aldeia de ataque para cada 2 ou 3 de defesa
Defensivos: 1 aldeia de ataque para cada 4 ou mais de defesa
Jogar com mais aldeias ofensivas do que defensivas pode ser chamado de suicídio. Mas existem os que jogam dessa maneira (e jogam bem).
Tropas
Citação:
Enfim a parte principal de toda essa conversa. Serão apresentadas combinações de tropas para diferentes especializações, todas com 20.500 de habitantes. Com os habitantes que sobrar você poderá fazer mais unidades para fortalecer o full, exploradores (principalmente quem não usa aldeias de exploração), espaço para construção de nobres, aríetes para fakes em aldeias defensivas, catapultas em aldeias ofensivas; tudo dependendo do seu objetivo.
Os cálculos foram feitos baseados em velocidade 1, com quartel/estábulo/oficina nos níveis 25/20/5 respectivamente. Agora vamos ao que interessa...
Ataque 1 (s/arqueiros)
Citação:
7000 bárbaros, 3000 cavalaria leve, 300 arietes
Ataque: 670600
Tempo de recrutamento: 16,5 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: o mais usado, principalmente em mundos sem arqueiros, pois tem um ótimo equilíbrio entre ataque e tempo de recrutamento.
Modificações: trocando algumas cavalarias leves por bárbaros, se obtém um maior poder de ataque, mas se perde tem tempo de recrutamento e versatilidade, por isso nunca passe de 10k bárbaros. Fazendo a troca inversa (mais cavalaria e menos bárbaros) se perderá um pouco de ataque bruto para se ter um tempo de recrutamento mais rápido.
Ataque 2 (c/arqueiros)
Citação:
6500 bárbaros, 2500 cavalaria leve, 500 arqueiros à cavalo, 300 arietes
Ataque: 645600
Tempo de recrutamento: 15,4 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: a opção ofensiva mais versátil. A entrada de arqueiros a cavalo diminui um pouco o poder bruto, mas deixa o ataque eficiente a qualquer tipo de defesa que possa encontrar.
Modificações: trocando mais algumas leves por arqueiros à cavalo, se conseguirá um full extremamente eficiente contra defesas com muitos arqueiros.
Ataque 3 (demolição)
Citação:
5000 bárbaros, 2500 cavalaria leve, 300 arietes, 500 catapultas
Ataque: 575600
Tempo de recrutamento: 16,2 dias (com oficina 15, recomendado para este tipo de aldeia)
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: enquanto os outros fulls são voltados para limpeza de aldeias, este é voltado para demolição da mesmas. Uma boa dica é atacar com este full como se fosse um fake de NT, dividindo em 5 ataques com 100 catapultas por exemplo, e atingindo diferentes edifícios como Ferreiro, Ed. Principal, Fazenda, Quartel e Estábulo. A maioria dos adversários costumam pensar que o ataque é apenas um fake e não vão se preocupar em se defender, e se arrependerão ao ver os estragos das catas.
Modificações: usar um menos número da catapultas para se ganhar mais poder de ataque, ou um número maior de catapultas para aumento do poder de demolição.
Defesa 1 (s/arqueiros)
Citação:
10250 lanceiros, 10250 espadachins
Defesa Geral: 666250; Defesa Cavalaria: 615000; Defesa Arquearia: 615000
Tempo de recrutamento: 46,4 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: possui uma boa e equilibrada defesa. Por ser um pouco lento, e demorado de recrutar, é indicada para áreas que não estejam em conflito, para futura blindagem das aldeias nos fronts.
Modificações: acrescentando algumas cavalarias pesadas se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 pesadas ou perderá muito em defesa.
Defesa 2 (c/arqueiros)
Citação:
5125 lanceiros, 5125 espadachins, 10250 arqueiros
Defesa Geral: 845625; Defesa Cavalaria: 717500; Defesa Arquearia: 358750
Tempo de recrutamento: 56,3 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: poder defensivo extremo. Como nem tudo são flores, um tempo de recrutamento extremo também. Mas para mundos c/arqueiros esta é uma ótima opção para blindagem.
Modificações: acrescentando algumas cavalarias pesadas se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 pesadas ou perderá muito em defesa.
Defesa 3 (recrutamento rápido)
Citação:
8200 lanceiros, 2050 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 533000; Defesa Cavalaria: 533000; Defesa Arquearia: 533000
Tempo de recrutamento: 17,7 dias
Velocidade: 18 minutos campo
Análise: extremamente rápido de se recrutar. Velocidade de apoio boa. Defesas 100% equilibradas. Em frontes de guerra, melhor opção não há.
Modificações: trocando alguns lanceiros por arqueiros, se ganha em Defesa Geral e perde-se em Defesa Arqueiros. Apenas não faça o erro de colocar espadachins neste tipo de defesa, pois esta tropa irá prejudicar muito a velocidade de apoio do conjunto.
Defesa 4 (suporte)
Citação:
3417 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 683400; Defesa Cavalaria: 273360; Defesa Arquearia: 615060
Tempo de recrutamento: 26,5 dias
Velocidade: 11 minutos campo
Análise: velocidade de recrutamento médio, e velocidade de apoio extremamente rápida. Pode ser útil ter alguns desses no fronte para emergências, mas não abuse.
Modificações: não há o que variar, se misturar tropas de outros tipos se perderá a eficência em apoios rápidos.
Exploração
Citação:
10250 exploradores
Tempo de recrutamento: 22,1 dias
Velocidade: 9 minutos campo
Análise: como o próprio nome diz, aldeia para explorar inimigos e evitar ser explorado por eles. Com uma única aldeia dessas se consegue espionar uma grande quantidade de vilas ao mesmo tempo ou apoiar aldeias com localizações importantes para que o inimigo não saiba as surpresas que lhe esperam, por isso se for usar faça um pequeno número dessas aldeias.
Modificações: alguns jogadores retiram um pouco de exploradores para acrescentar algumas espadas e lanças para defesa (que não adianta muita coisa...)
Considerações Finais
Citação:
Não existe simplesmente a melhor opção de tropas. A que tem maior poder bruto, é mais demorada de recrutar, ou a mais poderosa contra arqueiros é ineficiente contra cavalaria, enfim, toda opção tem suas vantagens e desvantagens, cada uma sendo melhor em uma situação específica e de acordo com suas estratégias próprias.
Também é importante ressaltar que de modo algum deve usar este tutorial ao pé da letra. Ele é apenas uma referência, para a partir dele criar suas próprias variações, personalizando ao seu próprio jeito de jogar.
No Tribal Wars, ataque é ataque e defesa é defesa, não tem meio-termo. Sendo assim, para poder aproveitar o potencial máximo das suas tropas se deve especializar as suas aldeias. E se você é ainda calouro neste jogo, este tutorial lhe vai auxiliar nesta tarefa (e ensinar o Ianke a não fazer mais aldeias mistas).
TIPO DE DEFESA
A defesa em teia:a defesa em teia consiste em cada um de nós no esquadrão enviar 3 soldados infantaria para cada uma das aldeias de cada um dos colegas.......assim cada um de nós tem soldados em todas as aldeias e se houver algum ataque todos recebem um relatorio de ataque......se morrer 1 soldado é um ataque fraco, 2 soldados é moderado, 3 soldados é forte........assim, mesmo que o nosso ccolega atacado não esteja online podemos nós organizar uma defesa e enviar ajuda para defender a aldeia.
para isso seria tbm util a formaçao de esquadroes
Noble Train (Caravana/Comboio de nobres) - Consistem em mandar 4 ou 5 Nobres com tempos de chegada próximos e seqüenciais com o intuito de noblar de uma só vez a aldeia inimiga. A maioria dos jogadores espia e limpa a aldeia antes disso. Para melhor sucesso geralmente o primeiro dos nobres vem junto com um ataque Full para matar tropas remanescentes. Em casos especiais o último nobre vem com um Full de defesa para que quando a aldeia for noblada essa defesa fique de apoio evitando uma reconquista por parte do inimigo.
Fake Train (Caravana/Comboio falso) - Consiste em enviar tropas lentas (espadachins, aríetes ou catapultas) de forma seqüencial em tempos próximos para simular um Noble Train. É usado em grande quantidade para confundir o inimigo. Geralmente entre 50 ataques de Fake Train 3 são Nobres Train verdadeiros, mas dificilmente o inimigo saberá qual aldeia deverá reforçar seu apoio. Apenas de muito próximo essas tropas lentas não apresentam a mesma velocidade do nobre e por isso Noble Train feitos lentamente ou em pequenas quantidades podem ser detectados e causar falha na tática. Por isso manda todos em grande quantidade e de uma só vez.
MP Trap (Mensagem Privada Armadilha) - Consiste em enviar mensagem ao inimigo com rótulos chamativos e mensagens de zombação. O intuito é deixar o inimigo irritado e forçá-lo a levar banimento (BAN) por falar palavras de baixo calão. Cuidado para que o feitiço não se volte contra o feiticeiro.
Span Trap (Mensagem Span Armadilha) - Consiste em enviar mensagem com título armadilha e conteúdo chamativo para se verificar em que horário o inimigo fica inativo. Até mesmo a leitura pode indicar horário de atividade.
Reverse Noble Train (Caravana/Comboio de nobres reversa) - Consiste em diminuir a lealdade da própria aldeia que está recebendo ataques nobres do inimigo. Sendo assim o primeiro ataque do inimigo vai noblar e seus outro 3 ou 4 ataques vão matar uns aos outros. Ao mesmo tempo é enviado um ataque Full com 1 ou 2 nobres com o tempo sincronizado para depois do ataque do oponente. Isso traz prejuízos ao inimigo e recupera sua aldeia. Não recomendado em caso de muitas tropas na aldeia que está sendo noblada, pois se o inimigo noblar as tropas serão debandadas.
Target fake(Alvo falso) - Consistem em enviar ataques falsos em um membro para fazer o inimigo apoiar fortemente este. Ao mesmo tempo um ataque verdadeiro é feito em outro jogador ao mesmo tempo ou logo após os fakes. Dificilmente uma tribo poderá apoiar 2 ou 3 jogadores fortemente de uma só vez.
Magnet Clown (Imã de palhaço) - Consiste em colocar um jogador com quantidade média de aldeias na tribo inimiga como espião. Depois de certo tempo esse espião pedirá apoio a tribo. Só que suas muralhas estarão em 0 e os apoios inimigos receberão ataques com 100% de aproveitamento.
Eye steel (Olho de aço) - Consiste em noblar uma aldeia bárbara no meio do continente de domínio do inimigo. Em seguida está aldeia única será fortemente apoiada. Nela será mantida paladino com item de explorador e 20.000 exploradores para espiar se o inimigo manda apoio de seu interior. Alguns jogadores fazem tropas e nobres pra tentar noblar o inimigo de dentro para fora.
Ghost Troop (Tropa fantasma) - Consiste em retirar a tropa antes do ataque inimigo para forçá-lo a atacar pensando que a mesma está vazia. Logo após a aldeia será fortemente apoiada.
Carnage Noble ( Carnificina Nobre) - Consiste em retirar as tropas do primeiro ataques do Noble Train e deixar para receber so 3 ou 4 seguintes que geralmente é fraco. Isso geralmente faz com que os 3 ou 4 nobres mandados morram causando grande frustração e prejuízo para o atacante.
tribute to the Doomed ou Poisoned Soul ( tributos aos condenados ou alma envenenada) - Consiste em dentro de um ambiente seguro e secreto dar um login e senha de uma conta média ao inimigo e quando tiver certeza que o mesmo acessou denunciar acesso com o mesmo IP causando banimento.
Cynical Liar (Mentiroso Sínico) - consiste em anunciar no fórum um ataque em massa em um jogador e ataques fakes em outro. E por MP com jogadores de confiança fazer a troca dos alvos causando grande estrago.
Divine Protection (Divina Proteção) - consiste em ao estar sofrendo um ataque em massa mandar mensagem de agressão verbal média para um membro já avisado da própria tribo. Após denúncia se tomará Banimento temporário. Sendo assim o inimigo não conseguirá intensificar e completar o coordenado já que em estado de banimento não é permitido ser atacado.
Defense Forced ou Innocent Greed (Defesa forçada ou ganância ingênua) - Consistem em deixar a própria conta em Modo de férias com o inimigo que está te atacando. Quando o mesmo aceitar encerra-se o MDF. Porém quem fica em Modo férias de uma conta não pode atacar esta conta num período de 24 horas. Com isso ganha-se tempo para se defender.
Creditos: Jorge Pintassilgo
Cara, esses tutos tem me esclarecido muita coisa, tá nota 10
ResponderExcluirvaqueiro
Parabéns amigo , ótimos tutoriais para quem esta voltando a jogar e até mesmo para os iniciantes .
ResponderExcluirparabéns para iniciativa !
att Narim
ótimos tutoriais, eu que jogo há tempos estou a aprender muito! parabéns pelo excelente site!
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